«Повысили вовлеченность на 47%»: как работает геймификация в работе с персоналом

«Повысили вовлеченность на 47%»: как работает геймификация в работе с персоналом

Перенесете процессы из игр в рабочие задачи — вызовете взрыв мотивации у сотрудников. Как это происходит — рассказываем на примере российских компаний.

Что такое геймификация и как она работает

Геймификация — это когда люди применяют игровые механики в неигровых контекстах. То есть в бизнесе, образовании, воспитании детей и т. д.

Игры базируются на фундаментальных знаниях о человеческой психике, за счет этого они так и затягивают. Большой, но отложенной во времени награде, мозг предпочитает легкую и быструю. При этом он не отличает реальную награду от вымышленной. Медалька за прохождение уровня приводит к выбросу дофамина порой так же, как и денежная премия. Но медальку получить проще и быстрее.

Геймификация — это способ «обмануть» мозг. Заставить его думать, что пока занимаемся домашними делами, спортом, учебой или рабочими задачами, на самом деле — развлекаемся. 

Какие элементы можно внедрить в «жизненные» задачи, чтобы почувствовать себя героем игры:

  • Система наград, поощрений и рейтингов. Игрок получает вознаграждение, проходя уровни, открывая новые миры и возможности, получая новые способности и продвигаясь вверх в рейтинге.
  • Сценарий. В играх человек «проживает» историю, через которую его ведет персонаж-наставник.
  • Социальное взаимодействие. В играх можно соревноваться или сотрудничать с другими игроками. А можно объединяться в команды, делать то и другое одновременно.

В бизнесе технологии геймификации используются в двух направлениях — маркетинг и управление персоналом. Клиенты «играют» с брендом, накапливают баллы за покупки, получают клиентские статусы и выигрывают призы в конкурсах. Сотрудники — получают виртуальные и реальные награды за выполненную работу и в соревнованиях с коллегами.

Зачем нужна геймификация в HR

Геймификация бизнес-процессов приносит ощутимый рост производительности, а за ней — клиентской базы и прибыли. Причем игры дают результаты достаточно быстро — уже в первые месяцы. Это подтверждает и опыт компаний, о котором будет ниже, и исследования. Например, маркетинговое агентство Extu в 2023 году обобщило опыт 23 команд. После внедрения геймификации эти компании стали в среднем на 25% чаще достигать поставленных целей и увеличили клиентскую базу на 16%.

Игровые «фишки» приносят работодателю сразу несколько бенефитов:

  • Растет эффективность сотрудников. Рутинные задачи перестают быть для специалистов скучными, сотрудники становятся более вовлеченными и продуктивными.
  • Обучение и адаптация проходят легче. Например, многие компании делают интерактивные курсы, разбитые на «главы» или «уровни», через которые сотрудник проходит в компании анимированного персонажа. Это помогает специалисту быстрее запоминать сложную и важную информацию.
  • Корпоративная культура. Например, тот же персонаж из курсов может стать элементом брендированной продукции, а потом — героем мемов и шуток среди коллег. Соревнования укрепляют социальные связи между сотрудниками.
  • Растет лояльность. Люди меньше думают об увольнении, если им интересно работать на своем месте. 
  • Развитие HR-бренда. Некоторые компании используют геймификацию и в рекрутинге: соискатели получают задания в виде тестов, решают виртуальные головоломки или даже проходят игры на симуляторах в будущем офисе. Это не только способ получше узнать кандидата, но и остановить у него приятное впечатление о компании, даже если тот не станет сотрудником.

Примеры геймификации в бизнесе

Евгения Любко, управляющий партнер геймифицированной платформы корпоративных коммуникаций «Пряники

Евгения Любко, управляющий партнер геймифицированной платформы корпоративных коммуникаций «Пряники», автор книги «С блэкджеком и пряниками: легкая геймификация в управлении бизнесом» выделяет два вида геймификации:

  1. «Сложная» — онлайн-симуляторы, максимально приближенные к игре, которые используют для обучения сотрудников.
  2. «Легкая» — сопровождение бизнес-процессов игровыми элементами: валютой, бейджами, рейтингами, конкурсами и т. п. 

За «сложной» понадобится идти в серьезную разработку под ключ, «легкую» можно организовать самостоятельно и видоизменять в динамике под ландшафт задач.

Евгения делится опытом своих клиентов, которые внедряли «легкую» геймификацию.

  • «Регата Этажей», агентство недвижимости «Этажи»
Это был краткосрочный образовательный проект, чтобы повысить KPI риелторов, ипотечных брокеров, юрисконсультов и других специалистов, задействованных в сделках с недвижимостью. Игровая метафора — морская регата (гонка судов или шлюпок — ред.), шесть месяцев, шесть морей. Выполнение сотрудниками KPI отражали на их игровом пути и в коллекции «артефактов» (жемчужин, бутылок с записками и пр.). Пройденный путь и артефакты приносили участникам виртуальную валюту, тратить которую можно было во внутреннем магазине привилегий компании.
Интерфейс «Регаты»

Результаты играющей аудитории оказались на 13% выше их коллег из соседнего региона, а дополнительная выручка в 20 раз превысила совокупные вложения в проект.

  • Проект «Кругосветка», АО «НСПК»

Не всегда геймификация — это соревнования. «Кругосветка» — несоревновательный проект, его задача — объединить в единую справедливую систему все проекты нематериальной мотивации и вовлечь сотрудников в полезные для бизнеса активности: амбассадорство, взаимное обучение, продвижение IT HR-бренда, реализация своих идей и т. п. 

Это геймифицированная социальная сеть. Сотрудники общаются на профессиональные темы и зарабатывают виртуальные мили и бейджи за целевые активности. Мили можно потратить в магазине, бейджи формируют долгосрочный профиль достижений сотрудника. Игра выполнена в эстетике кругосветного путешествия — все заработанные мили ложатся в игровой путь участника вокруг земного шара, и все артефакты носят отпечаток этой метафоры: бейджи «мультипаспорт», «записки путешественника», «селфи с Эйфелевой башней» и т. п. 
Интерфейс «Кругосветки»

С появлением геймификации активность сотрудников по участию в митапах и конференциях выросла на 17–19%, а в части ESG-активностей* — в 2,4 раза.

*Environment — экологичность, social — социальная ответственность, governance — корпоративное управление, ред.

Екатерина Устинова, руководитель отдела обучения и развития персонала цифрового финансового сервиса Lime

В этом году геймификация в нашей компании отпразднует двухлетие. Мы разрабатывали игры, чтобы привлечь внимание наших сотрудников к онлайн-образованию и важным корпоративным активностям. Первым делом команда HR проанализировала внутренние процессы, чтобы понять, где внедрить поощрения. Мы отобрали активности, которые соответствовали стратегическим целям Lime, но требовали оптимизации, и в которых сотрудники были недостаточно вовлеченными. Внедрять платформу помогал IT-департамент, HR-ы определили, за что и в каком объеме будем поощрять. В основу поместили стимул развиваться и разделили его на категории — от профессионального обучения до благотворительности.

Сотрудники Lime могут получить игровую корпоративную валюту — лаймкойны. Их можно обменять на брендированный мерч. Лаймкойны начисляем за активности:

  • прошел электронный курс
  • поучаствовал в отраслевых конкурсах от имени компании
  • проявил социальную активность
  • поучаствовал в благотворительности
  • помог с разработкой инновационных проектов
  • выступил на отраслевой конференции, форуме, дал комментарий СМИ
Еще один инструмент, который мы внедрили — виртуальные медали, или «ачивки» в формате мемов или их героев, наши сотрудники любят шутить, а их любимый конкурс — «Лучший мем». Согласно внутреннему опросу, благодаря внедрению «ачивок» у 30% сотрудников Lime выросла мотивация участвовать в корпоративных активностях.
Так выглядят «ачивки» в Lime

Мы продолжаем геймифицировать внутренние процессы, например, в проект «Наставничество». Его адаптировали под тематику «Гарри Поттера»: наставников распределили по факультетам, как учеников в Хогвартсе. Участники борются за звание лучшего наставника месяца, как в квиддиче, квоффл (мяч) — высокий балл, полученный от ученика.

Настольная книга наставника в Lime

За семь месяцев мы повысили вовлеченность сотрудников в активности компании с 30% до 77%, а интерес к корпоративному обучению вырос на 50%. Суммарно за два года общий индекс лояльности сотрудников повысился на 10 процентных пунктов, а уровень удовлетворенности ростом и развитием в компании — на 8. Вложения в геймификацию позволили укрепить команду, оптимизировать затраты на поиск новых сотрудников за счет удержания кадров, повысить узнаваемость бренда в регионах присутствия компании.

Евгений Громаковский, CEO корпоративного мессенджера Compass

В нашей компании есть ряд процессов, за которые можно набирать баллы и в конце месяца менять эти баллы на материальное вознаграждение.

Во-первых, компания спонсирует сотрудников, которые занимаются спортом. У нас есть специальный чат, куда команда отправляет фотографии с тренировок. Каждая тренировка = 1 балл. Если к концу месяца сотрудник набирает шесть баллов, компания оплачивает абонемент в зал или любые другие тренировки.

Во-вторых, наши инженеры проводят архитектурное ревью кода и ищут в нем замечания. Специалисты, которые нашли больше замечаний, в конце месяца получают бонус. Мы это называем премией за «больше всех не все равно».

В-третьих, в мессенджере есть кнопка «Спасибо» — сотрудники нажимают ее, чтобы поблагодарить коллег за помощь в непростой ситуации. Благодарность отправляется в отдельный чат, в котором есть все сотрудники компании. Это помогает вдохновить людей помогать друг другу и сообща решать сложные вопросы. 
Пример «Спасибо» в мессенджере Compass

В нашем случае тренд на геймификацию полезный. Он помогает сплотить команду, повысить качество существующих процессов, эффективность работы. Важно и социальное влияние игр. Например, фото коллег с тренировок вдохновляют остальных заняться спортом.


Как относитесь к геймификации? Поставьте 🔥, если считаете, что это полезный инструмент, и 💩 — если не очень

👍
0
🔥
0
😐
0
💩
0
👎
0